凛冬将至 成都还会是手游之城吗?

来源:网络整理日期:2019-05-17 浏览:

  2018年10月11日,成都,高新区天府软件园,园区的墙上有许多彩绘涂鸦,很多人大学一毕业就来这里工作,软件园之于他们就像大学的延续。摄影:润程

  鼎盛时期,成都曾有六七百家游戏公司,三年的大浪淘沙,如今剩200家左右。据业内人士估计,今年过后,很有可能只剩几十家。

  据他介绍,成都游戏公司还经常接到IP定制的订单,为某部热门电视剧定制同名手游,团队不仅可以拿到预付金,日后游戏上线还可参与分成。今年7月,爱奇艺以20亿的价格收购了位于成都的游戏公司天象互动,后者由前百度91副总裁何云鹏创立,曾研发电视剧同名手游《花千骨》。

  在他看来,行业危机面前,成都的游戏产业反而具备更强的柔韧性。一方面,由于数字天空、Tap4Fun等知名企业最初都是靠出海起家,在他们的带动下,成都的游戏企业很早就布局海外,当国内市场受阻,也就多了重保障。另一方面,成都的游戏公司大多以研发为主,由于成都的各项成本不高,小型研发公司抵抗寒冬的生命力极强。

  好在游戏并非是大者恒大的领域。熊能曾经在亚商资本从事文创相关的投资工作,2013年投身到游戏行业,现任游戏公司风际网络副总裁。在他看来,互联网领域有些行业可以通过重资金、重运营来做,但在对创意要求高的游戏行业却行不通。

  吴澜曾经给Rizzo写邮件请教VR在精神病治疗的应用,对方不仅给出了具体的指导,还发来了自己未发表的论文。经过一年多的准备,虚实梦境开发出了儿童注意力评估、焦虑放松、演讲恐惧治疗等产品。

  虚实梦境的CEO吴澜曾经在成都一家外资芯片公司负责图形算法。2007年,第一代iPhone发布,吴澜和同事们惊讶地发现,iPhone的芯片使用了英国公司Imagination的GPU(图形处理器)。而他们公司正在做的芯片,GPU也来自于Imagination,和iPhone是同一型号。

  成都本地知名游戏媒体“游戏茶馆”创始人王佳伦认为,成都游戏公司的数量减少跟行业大气候的变化有关,“2015年的时候,成都的游戏公司可能死掉一半,但全国游戏公司减少的比例差不多也是一半”。

  2018年10月11日,风际游戏的员工正在开会,讨论一款游戏的美术风格。摄影:润程

  “创意产业跟互联网产业的不同之处在于,它的不确定性永远存在。”熊能说。

  “北京的创业氛围是先拿投资,然后弄个团队,钱烧光融不到下一轮,团队也死了。成都不是这样,往往是几个人自己凑钱干,做出个产品往外带,带出去了可以收点版权预付金,实在不行就接点外包,再缩减人员。”王佳伦说。

  一位成都游戏行业从业者聊起时下最热门的区块链时,半开玩笑地说道,“就互联网领域来说,成都跟北京比,可能至少落后一两年。”另一位从业者表示,2015年之前,成都的游戏研发曾陷入了“闭门造车”的怪圈,随着行业的洗牌,情况才有所好转。

  林燕是成都儿童游戏公司熊猫博士的创始人之一。虽然儿童游戏和传统意义上的游戏有些差别,林燕还是决定为公司的几款儿童游戏申请版号。

  这种隔绝还体现于人才结构,一位游戏公司的创始人表示,在成都很容易招到初级和中级的研发人员,但是却难以寻找市场营销类人才和高级游戏策划类人才。因此,不少公司选择在北京或者上海开设分公司,把运营和营销的业务拨过去。

  游戏寒冬,成都暖否?

 风际游戏的旧办公室也在软件园,屋中挂着“激情100天,火线生存”的标语。摄影:润程

  “大家现在高估了VR未来一年的发展,却低估了它未来十年的发展。”一位VR游戏开发者曾如是说。吴澜也认同这个观点,VR游戏的路走不通,他们开始尝试寻找新的VR应用场景。

  聊起游戏公司的转型时,王黎娟提到一家名为虚实梦境的公司,“当初整理园区里优秀的游戏公司有他们,后来整理在VR业务上领先的公司,又有他们,最近梳理互联网医疗领域的公司,竟然还有他们。”

  与此同时,起于影视行业的税务风波也开始波及大文娱产业,“未来或将针对每款游戏征收35%专项税”的消息也开始发酵。尽管未经证实,但对于已如惊弓之鸟的游戏行业来说,哪怕是捕风捉影的消息,也会倍增焦虑。

  成都一家游戏公司创始人说,这些年围绕游戏产业的负面舆论始终存在,大家心里对政策风险一直有数,即便版号暂停也并没有太过担心,但从6月开始,依然没有游戏获得版号,不安的情绪也开始逐渐蔓延。

  对于游戏行业来说,这种安逸并非坏事。几乎所有的受访者都表示,在成都做游戏研发公司,人员很稳定,“(大家)很少在不同公司间跳来跳去”。

  “我们拜访了很多科室,VR虽然可以辅助手术和教学,但这些功能都很边缘,并不是他们当下最迫切的需求。最后,进了一个很奇怪的科室,精神科。接待的医生非常了解VR技术,他一直都想把VR引入治疗流程,只是不知道成都就有团队能做。”吴澜回忆道。

  2018年10月11日,游戏公司余香科技,一个年轻人正在紧张地工作,桌子的一角摆满了各种饮料。摄影:润程

  2014年,三星以自己的操作系统Tizen为平台举办应用挑战赛,吴澜团队开发的《七星传说3D》在游戏类应用中获得了全球第一。在巴塞罗那的颁奖会场,他们第一次体验了听闻已久的VR设备。

  最近的例子是《太吾绘卷》,这款售价57元的游戏,在steam上架半个月就卖出了50万份。而背后的制作团队只有3个人,制作人茄子毕业于中文系,从事过建筑设计行业,《太吾绘卷》研发耗时三年,第一年末,负责程序的人离开,茄子不得不自学编程补上人员缺口。

  当年的IdealDimension,在2013年开发完最后一款手游后,就选择退出了手游行业。那正是手游行业超高速发展时,吴澜很庆幸这种高位退出,“按照那时候的流量价格,再多做一款游戏,我们就赔钱了。”

  对成都的游戏产业来说,没有孕育出自己的巨头企业始终是个遗憾。

  世外成都

  爆发点出现在8月30日,教育部、国家卫生健康委员会、国家体育总局、国家新闻出版署等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,称将“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”。

  然而递交的申请被广电总局驳回,“你们这个不能叫游戏,明明就是应用”,接到这个判定,林燕喜忧参半。喜的是彻底避免了审批风险,忧的是可能会错过游戏这个大市场,“应用的市场比较小,付费模式也不如游戏灵活。”她说。

  没想到一年半之后,随着游戏审批政策的突变,恰恰是“应用”的身份让熊猫博士逃过一劫。

  西班牙归来,吴澜和团队开始转向VR游戏的开发。不过这一次,他们高估了VR游戏的市场潜力。相比于iPhone初代机时前景无限的移动游戏市场,VR游戏市场熊熊烧起的却是虚火。因为硬件设备的高门槛和不完善,VR并没有给游戏带来新的增长点。

  一年后,恰逢全球经济危机,公司大规模裁员。吴澜和其他四个同事拿了公司的退职补偿款,在2008年的平安夜做了创业的决定,成立了IdealDimension(维动科技)。

  2016年7月,手游被纳入版号审批的范围,只有获得了版号,才能进行商业化变现,版号收紧的传言从2016年底就开始蔓延。

  招股说明书还显示,报告期内公司收入的主要来源为移动游戏产品《崩坏学园2》与《崩坏3》,该两款产品的收入占报告期营业收入的比重为98.82%。

  从地理位置看,成都确实有种隔绝感,即便在高铁网络相对发达的南方,成都去几个一线城市最便捷的交通方式仍然是飞机。隔绝的不仅是焦虑,还有信息。

  VR游戏走不通,VR市场也迅速退热,从业者为了生存,纷纷走上了跟企业合作展开场景营销,跟博物馆合作进行科普教育的B端商业化之路。但是B端的变现路径会面临更多复杂的流程和沟通,现金流不论通畅度还是规模,都难比游戏。曾有VR公司试图和某制造业国企合作,尽管可以提升生产效率,但对方领导不理解技术,对效率提升也不敏感,因此合作项目推进极其缓慢。

  这份安逸闲适对于曾经就读于此的大学生来说,也是巨大的吸引力。根据人才大数据网站iPIN的数据,虎扑论坛的网友统计了2014年《34所985高校毕业生去向城市》,这份数据显示,除了北京和上海,只有四川大学和成都电子科技大学留本地的学生数量超过40%。

  “少不入川,老不出蜀”,这句话勾勒了很多人对成都的印象,泡壶茶在桥底下打麻将也成了成都人的经典形象之一。

  那是一段非常简陋的体验,连游戏都算不上,只模拟了一小段的过山车,分辨率也很低。但多年之后回忆起来,吴澜仍然记得自己当时的震惊,“VR是能使社会发生革命性变化的技术”。

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